بوت کمپ کارآموزی طراحی محصول
10 دی 1401 1403-09-23 11:53بوت کمپ کارآموزی طراحی محصول
توضیحات دوره طراحی محصول
مشخصات دوره طراحی محصول
زمان برگزاری
نوع آموزشی
بازه زمانی برگزاری
تعداد جلسات
مدت کار گروهی
تعداد مربی
مربیهای بوت کمپ طراحی محصول
چرا این بوتکمپ؟؟
۳۶ ساعت قراره از پایه رابط کاربری و فیگما رو تا ساخت دیزاین سیستم حرفه ای یاد بگیری
۳۰ ساعت طراحی تجربه کاربری رو از مصاحبه تا تست کاربردپذیری یادمیگیری و عملی انجامش میدی
۹ ساعت گیمیفیکیشن رو به صورت کاربردی یاد میگیری و یک گیمیفیکیشن قابل پیاده سازی میسازی
۹ ساعت موضوعات مرتبط با کسب و کار رو یاد میگیری و با طراحی محصولت ترکیب میکنی
۹ ساعت رزومه نویسی و مصاحبه تخصصی و عمومی رو قراره یاد بگیری تا بعد از بوتکمپ به شغل دلخواهت برسی
تازه هر ۲ هفته یکبار یک کارگاه حضوری داری که عملی یاد میگیری چجوری به نتیجه برسی
سرفصلهای دوره طراحی محصول
جلسه 1 آنلاین
شبیر صاحبقرانی
شرح پروژه
- شرایط برگزاری و سنجش عملکرد افراد
- بررسی ابزار کنترل پروژه بوتکمپ و نحوه کار کردن با آن
- یادگیری مواردی از اسکرام که در طول بوتکمپ باید با اصطلاحات آن آشنا باشید.
جلسه 2 آنلاین
شبیر صاحبقرانی
- تحلیل رقبا
- بنچمارک
- تحقیقات بازار
جلسه 3 آنلاین
شبیر صاحبقرانی
- بوم کسب و کار
راستی یادت نره واسه ساخت حتی یک فیچر هم باید بوم بنویسی.
جلسه 4 آنلاین
سجاد امیری
- پروسه تفکر طراحی
جلسه 5 آنلاین
شبیر صاحبقرانی
- مصاحبه
اگر یکی از مراحل زیر رو درست پیش نبری نتیجهای نداری.
اینجا یاد میگیریم:
– درست سوال بسازیم
– درست بپرسیم
– درست تحلیل کنیم
جلسه 6 آنلاین
حامد آسترکی
- پرسشنامه
جلسه 7 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جایی که اگر مبانی رو بلد نباشی احتمالا ابزار بهت هیچ کمکی نمیتونه بکنه.
اولین کارگاه حضوری
حامد آسترکی
شبیر صاحبقرانی
- منتورینگ طراحی سوالات پرسشنامه و مصاحبه
نواقص رو تکمیل میکنیم و واسه مصاحبه و جمع آوری داده آماده میشید.
جلسه 9 آنلاین
کامران حاتمی
- جلسه اول گیمیفیکیشن
جلسه 10 آنلاین
شبیر صاحبقرانی
- تحلیل کیفی
- پرسونا
- یوزراستوری
- سناریو
جلسه 11 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 12 آنلاین
کامران حاتمی
- جلسه دوم گیمیفیکیشن
جلسه 13 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 14 آنلاین
سجاد امیری
- ایده پردازی و انتخاب ایده
دومین کارگاه حضوری
سجاد امیری
شبیر صاحبقرانی
- منتورینگ تحلیل کیفی
جلسه 16 آنلاین
کامران حاتمی
- جلسه سوم گیمیفیکیشن
جلسه 17 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 18 آنلاین
فرزین پزشکی
- PRD
- IA
- Wireframe
جلسه 19آنلاین
شبیر صاحبقرانی
- task flow
- user flow
- site map
جلسه 20 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 21 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
سومین کارگاه حضوری
سجاد امیری
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 23 آنلاین
متینه امیری
- یوایکس رایتینگ
جلسه 24 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 25 آنلاین
محمود صادقی
- HCI
اینجا دکتر محمود صادقی از دانشگاه کلاگنفورت اتریش قراره به شما تجربیات خودش درباره HCI رو منتقل کنه.
جلسه 26 آنلاین
- استراحت تیمی
جلسه 27 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
چهارمین کارگاه حضوری
حامد گلجان اکبری
- تست کاربرد پذیری
تسک و سناریو بنویسید و تست بگیرید و تحلیل کنید
جلسه 29 آنلاین
ارسلان سلطانی
- مصاحبه عمومی.
جلسه 30 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه 31 آنلاین
آرش گیتی
- مصاحبه تخصصی
جلسه 32 آنلاین
شهرام سیاحتگر
- تعامل با ذینفعان
اینجا همونجایی که شما باید یک سری فوتهای کوزهگری رو یاد بگیرید.
جلسه 33 آنلاین
آرمان خواجه وند
- طراحی رابط کاربری و دیزاین سیستم.
جلسه34 آنلاین
شبیر صاحبقرانی
- جلسه تکمیلی رزومه و ماک اینترویو مصاحبه تخصصی
جلسه 35 آنلاین
- تست ارائه
پنجمین کارگاه حضوری
- ارائه نهایی
قبل از هر چیزی کلیت کسب و کار رو بشناس
قرار قبل از اینکه وارد جزئیات طراحی محصول بشیم، با هم فرایند چرخه محصول رو ببینیم.
اقدامات قبل، حین و بعد از لانچ محصول رو با هم درک کنیم و متوجه بشیم که نقش طراح محصول در هر قسمت کجای این نقشه قرار داره.
با اصطلاحاتی که بیشتر مدیر محصولا و ذینفعای کسب و کار باهاش ارتباط دارند آشنا میشیم.
از نگاه طراح محصول نگاه کن
با همدیگه یک نگاهی به انواع شغلهای مرتبط با حوزه طراحی محصول میندازیم، از این جا میتونید بیشتر روی آینده شغلی خودتون سرمایه گذاری کنید. شاید طی دوره در تعامل با متخصصای محقق کاربر، نویسنده کاربر، رابط کاربر و …به این نتیجه رسیدید که بعد از بوت کمپ روی علاقتون عمیق تر کار کنید.
علاوه بر موارد ذکر شده قرار پروسه طراحی محصول رو با هم به خوبی درک کنیم و انواع فریم ورکها رو یاد بگیریم مثل فریم ورک تفکر طراحی و …
برو کف بازار و از کاربرها یاد بگیر و بشناسشون
باز هم در کنار هم و البته از متخصصهای محقق کاربر یاد میگیریم که چجوری از روشهای مختلفی اطلاعات و دادههای مرتبط با مشتریهامون و رقبا رو به دست بیاریم و در اصطلاح دادهمحور جلو بریم.
انواع متدهای جمعآوری دادههای کمّی و کیفی رو عملی یاد میگیریم.
داستان کاربرها رو بر اساس خیال و واقعیت بنویس
قرار اطلاعاتی که جمع کردیم رو برای ذینفعا و خودمون مصور کنیم و مشکلات و نیازهای کاربرها رو جوری به تصویر بکشیم که از در کنار هم از تیم فنی گرفته تا مدیر عامل مجموعه به درک مشترکی از مشکل کاربر برسیم.
یک سری ابزار هم هست مثل نقشه همدلی، چهره مشتری، داستان مشتری که با هم یاد میگیریم چجوری بسازیمشون و چجوری ازشون استفاده کنیم.
از مغزهای مختلفی استفاده کن تا راه حل رو پیدا کنی
باید یاد بگیریم که چجوری در کنار هم ایده بدیم و از بین ایدهها چجوری ایده مناسب رو پیدا کنیم.
ایدهها رو به تصویر بکش حتی روی کاغذ
با هم یاد میگیریم که اطلاعات رو با چه معماری روی کاغذ ترسیم کنیم و چجوری صفحات محصول رو به هم ربط بدیم که کاربر نیازش رو در نقطهای که دنبالش میگرده پیدا کنه.
اینجاست که متوجه میشیم کجا باید با مداد نقشی به کاغذ بزنیم و کجا باید این اشکال رو در نرم افزار فیگما بکشیم.
به افراد دارای محدودیت جسمی حرکتی هم فکر کن
در دنیا حدود 20 درصد افراد دچار محدودیتهایی در اندامهاشون دارند که معمولا موقع طراحی یک محصول به این افراد فکر نمیکنیم. اما اگرتلاش کنیم که محصولی بسازیم که این 20 درصد بتونن ازش استفاده کنن احتمالا اون 80 درصد بقیه هم میتونن ازش استفاده کنن.
دسترسی پذیری رو با هم یاد میگیریم.
اثر نوشتههای راهنما رو در محصولت دست کم نگیر
آیکونها و تصاویر راهنمای خوبی هستن اما شاید شما هم با من هم عقیده باشید که اگر قرار باشه همه چیز رو با عکس و آیکون نشون بدیم برمیگردیم به زمان غارنشینها.
زبان اختراع شد تا راحتتر با هم ارتباط برقرار کنیم ومنظورمون رو بهتر به هم بفهمونیم. به کمک متخصصین یو ایکس رایتری که کنارمون هستند یاد میگیریم کجا با کلمات جادو کنیم.
یادتون باشه که اگر تست کاربردپذیریتون با جوابهای منفی زیادی روبرو شد، بد نیست که به عبارات و کلماتی که استفاده کردید یک نگاهی بندازید.
با همه المانها یک جور برخورد نکن
باید متوجه بشیم که interaction design چی هستش و Human Computer interaction چیه.
محمود صادقی استاد دانشگاه کلاگنفورت اتریش در حوزه HCI اون روی نقاب HCI رو به ما نشون میده که هرگز ندیدیمیش.
قبل از تولید تستش کن نترس ایدههات حیف نمیشن
قبل از این که ایدههای اولیهات رو تبدیل به محصولی کنی که میلیاردها تومن خرجش بشه تا برسه به دست مشتری و بعدش متوجه بشی خواهان نداره اونا رو با کاربرای واقعی تست کن، یا برو پیششون یا اونا رو دعوت کن بیان پیشت یا حتی آنلاین ازشون یک تستی بگیر. این کار هر چقدر هزینه داشته باشه هزینهاش یک هزارم اون چیزی هم نیست که قرار واسه تولیدش صرف بشه.
اینجا با هم یاد میگیریم چجوری پلن تست کاربردپذیری بنویسیم و گام به گام چجوری فلوهای اصلی رو با کاربرامون تست بگیریم و چجوری نتیجهها رو تحلیل کنیم.
اصول رابط کاربری رو درک کن، نقاشی هم هنر میخواد
با هم یاد میگیریم چجوری ازمبانی هنرهای تجسمی مثل ترکیب بندی و استفاده درست رنگها استفاده کنیم که ظاهر محصولمون مینمال و چشم نواز دیده بشه.
همه چیز به همین راحتیهایی که میگیم انجام نمیشه ولی با تمرین و تلاش و اشتباه کردن و درس گرفتن یواش یواش قلق کار میاد دستتون.
دیزاین سیستم رو یاد بگیر که از نون شب واست واجب تر
باید یاد بگیرید یک بار بسازید چند جا استفاده کنید. با هم متریال دیزاینها رو چک میکنیم و بررسی میکنیم که متریال دیزاین بسازیم به صرفه تره یا از متریال دیزاین آماده استفاده کنیم.
یاد بگیر چجوری نتیجه خروجیهاتو به تیم فنی بدی
اگر فکر میکنید که یک عکس به تیم فنی بدید و محصول تحویل بگیرید متاسفانه چیزی نصیبتون نمیشه ولی اگر یاد بگیرید چه خروجیهایی از طریق figma و zeplin به تیم فنی بدید قطعا نتیجه بهتری نصیبتون میشه و تیم فنی هم راحت تر کار میکنه.
خروجیهای محصولت رو اندازهگیری کن
باید یاد بگیریم تقریبا همه چیز رو اندازه گیری کنیم تا بتونیم بهتر تصمیم بگیریم. بر اساس منطق و دلیل محصول رو برای کاربر بهبود بدید. پس باید یک سری ابزار اندازه گیری مثل گوگل آنالیتیک و تگ منیجر و رو در حد معقول یاد بگیرید که از تحلیل غیر مستقیم رفتار کاربر بینصیب نباشید.
نتیجه مسیر خلق کردنت رو مستند کن
با هم یاد میگیریم از تعریف چرایی کسب وکاری ساخت محصولت تا تحقیق کاربری و نتیجههاش و چند تا از اسکچهای دستی و مشکلات و راه حلها و خلاصه کارهایی که انجام میدیم چجوری یک مستند درست کنیم تا وقتی خواستیم برای استخدام اقدام کنیم نمونه کاری داشته باشیم که افراد رو متقاعد کنه که روند درسته طراحی محصول رو بلدیم.
یاد بگیر چجوری با مدیر محصول،تیم فنی و.... صحبت کنی
احتمالاً اصطلاح مهارت نرم رو شنیدید.اگر مهارت ارتباط برقرار کردن با مدیر محصول و ذینفعان رو یاد بگیرید نقاط مشترکی رو پیدا میکنید که میتونید بیشتر تاثیرگذار باشید. خلاصه که اینجا قرار با هم بشینیم قصه تعامل برقرار کردنها و چالشها رو بشنویم و درس بگیریم که البته باید امتحان کنید تا متوجه بشید کارراحتی هم نیست. :))
مهارتهاتون رو درست پرزنت کنید و درست مصاحبه کنید
شما اگر بهترین طراح محصول دنیا هم باشید ولی نتونید یک روزمه درست و حسابی آماده کنید که خواننده در یک نگاه مجوز ورود به مصاحبه رو بهتون بده قطعا نمیتونید صاحب شغل شرکتی بشید یا حتی اگر فریلنسر خوبی هم بخواهید بشید باید یک جوری تجربه گذشتتون رو پرزنت کنید.
قرار به کمک دوستای خوبمون که مهارت جذب سرمایه انسانی رو دارند بهتون یاد بدیم که چجوری رزومه بنویسید و چجوری مصاحبه کنید که به شغل دلخواهتون برسید.
نظرات دانشجویان
برخی استخدامیهای بوت کمپ طراحی محصول
تجربه استخدامیها
برخی استخدامیهای بوت کمپ طراحی محصول
استخدامی در شرکت بیمه حافظ
فاطمه منصوری
Product Designerاستخدامی در شرکت یکتانت
فاطمه محمدبیگی
Product Designerاستخدامی در شرکت خارجی Desap
ستایش نکوئی
Product Designerاستخدامی در شرکت اسنپ پی
نسترن حسین پور
Product Designerمزایای بوت کمپهای پروداکتپلن
ماهی بهتون نمیدیم، ماهیگیری یادتون میدیم.
صدور مدرک
شبکهسازی
احتمال استخدام بیشتر
پروژه واقعی
نمونه مدرک بوتکمپ طراحی محصول پروداکت پلن
مدرک پروداکت پلن
افرادی که در بوتکمپهای طراحی محصول با پروژه واقعی پروداکت پلن شرکت میکنند میتوانند از مدرک معتبر برای ارائه به شرکتها استفاده کنند.
- درج نام شرکت حامی پروژه
- تعداد ساعت آموزش و کار بر روی پروژه
- قابلیت استعلام آنلاین
- سرفصلهای آموزشی
تاریخ ثبت نام بوت کمپ طراحی محصول
تاریخ شروع بوت کمپ | 28 آذر 1403 |
تاریخ اتمام | 7 اسفند 1403 |